Neue Descent-Mission: 
Die Minen des Transpluto (The Transpluto Mines), Version: 0.5

---> The file "transeng.txt" contains a description of The Transpluto Mines
     in English language.

Hersteller: B.Birke, Dortmund 
email (fr Lob + Kritik, Bug Reports usw.): BBDortmund@aol.com

Editor: Devil 1.02 (von PC-Player CD-ROM)
Programmierzeit: SEHR lange (mehrere Wochen fr jeden Level).
Anzahl der Level: Derzeit 5, fertige Mission: 7 plus 1 Geheimlevel
Die Level sind fr das Einzelspiel konzipiert.
Anarchy und Cooperative-Modus ist mglich.

Systemanforderungen: 486 DX4/100+, empfohlen: P90 oder besseres. 
Mit 486er oder schwachem Pentium sollte nur im 320x200-Modus gespielt werden, 
denn in groen Rumen wird das Spiel langsam.

Die Verbreitung dieser Mission in unverndertem Zustand durch Kopieren, sowie 
ber Internet, Mailboxen usw. ist erlaubt und erwnscht. Vernderte Level oder 
andere Level mit Teilen dieser Level drfen nur weitergegeben werden, wenn 
der Name des Urhebers genannt und auf die nderung hingewiesen wird.

Dieses Dokument enthlt: 
- Die Geschichte und die Beschreibung der Levels
- Tips & Tricks
- Bemerkungen zur Programmierung
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Die Geschichte:

Die Monde des Transpluto, eines groen Planeten jenseits von Pluto, werden 
ebenfalls von der PTMC ausgebeutet. Wegen der groen Entfernung - der 
Transpluto kann von der Erde aus auch mit den grten Fernrohren nicht erkannt 
werden - befinden sich dort zahlreiche geheime Anlagen der PTMC und des 
Militrs. Aus diesem Grund ist der gesamte Bereich des Transpluto Sperrgebiet.
Erstaunlicherweise war er bislang auch noch nicht von dem anormalen 
Verhalten der Arbeitsroboter betroffen. 
Nach der Zerstrung des groen Gegners auf Pluto werden Sie jedoch 
benachrichtigt, da auch auf Transpluto die Roboter beginnen, verrckt zu 
spielen. Sie werden beordert, sich schnellstens auf den Weg dorthin zu machen.
Nach Informationen der PTMC stehen der fremden Intelligenz zunchst nur die
einfachen Robotertypen zur Verfgung, es werden jedoch schneller als zuvor 
gefhrlichere Gegner auftauchen.

Viel Glck...


Level 1: 
Der Transpluto-Raumhafen (Transpluto Spaceport)
Sie landen in einer kleinen Seitenluke des Raumhafens und fliegen durch enge 
Gnge zur Hauptlandebasis, deren Landetore verschlossen sind. Die Gegner sind
einfach (Class 1+2 Drones, einige leichte Hulks); nur fr den Reaktorraum 
braucht man einen Zugangsschlssel.

Level 2:
Die Teufelsmine (Devil's Mine)
Hier handelt es sich um eine ehemalige Silbermine auf einem Mond mit starker
vulkanischer Aktivitt. Diese hat der Mine auch ihren Namen eingebracht, weil 
es wiederholt schwere Unglcke mit vielen Toten gab. Der grte Teil ist nur 
mit der blauen Karte erreichbar, der gelbe Bereich enthlt einen Minenschacht,
der nach einem Lavaeinbruch aufgegeben wurde. Im roten Teil befindet sich ein 
Vulkanforschungszentrum, in dem auch das Militr einige Sachen lagert, sowie 
der Reaktor. Vorsicht! berall im Level gibt es Wartungsgnge und 
Luftschchte, in denen sich Roboter verstecken und auf alles schieen, was 
sich bewegt. 

Level 3:
Das Aluminium-Bergwerk (Transpluto Aluminium Mine)
Die Anlage dient sowohl dem Abbau als auch der Verhttung der Aluminiumerze.
In den weiten Gngen und Rumen kann man sich leicht verirren, und die 
Roboter sind recht gefhrlich (viele Laser-Platforms und mittelschwere Hulks). 
Wichtige Anhaltspunkte sind die beiden groen, senkrechten Schchte, welche
die ganze Anlage erschlieen. In dieser Mine hat die fremde Macht erstmals im
Transpluto-Bereich eigene Robotergeneratoren errichtet.

Level 4: 
Atommll-Lager (Nuclear Waste Storage)
Auf dem Asteroiden TA-03 werden radioaktive Abflle aus der Energieversorgung
und der militrischen Produktion gelagert. Es besteht die Gefahr, da die 
fremde Macht den Atommll im Kampf gegen menschliche Siedlungen einsetzt. Ihr
Raumschiff bietet Ihnen ausreichenden Schutz vor der radioaktiven Strahlung.
Unter den Abfllen befinden sich auch ausgemusterte Mega-Missiles und intelli-
gente Raketen. Einige drften noch funktionieren; von den meisten knnen aber 
wohl nur noch die Energiezellen verwendet werden. Subern Sie das Lager von 
den Bewachungsrobotern, retten Sie das Wartungspersonal und jagen Sie die 
Anlage in die Luft !

Level 5:
- In Planung -

Level 6: 
TA-07 Deuteriummine
Der Eis-Asteroid TA-07 besteht zu einem groen Teil aus schwerem Wasser, das 
als Brennstoff fr die Fusionsreaktoren des Transpluto-Bereichs dient. Dieser
Asteroid wird, seiner strategischen Bedeutung entsprechend, von den strksten
Robotern bewacht. Es gibt hier viele schwere Waffen, die man auch dringend 
braucht ! Hufig gibt es in den Tunneln und Hhlen im Eis keine eindeutige 
rumliche Orientierung.

Level 7:
- In Planung -
Zentraler Frachtraumhafen (Central Freight Port)
Nach letzten Geheimdienstinformationen befindet sich das Zentrum der fremden
Intelligenz im Frachtraumhafen des Transpluto, von wo sonst die Erze, Metalle
und anderen Produkte in den weiten Weltraum verschifft werden. Schlagen Sie 
sich zum Haupthangar durch und machen Sie den Boss reif fr's Dosen-Recycling!

Geheimlevel:
- In Planung -
Professor Eisensteins Schlo (Eisenstein's Castle)
Der verrckte Wissenschaftler Eisenstein wurde wegen des Verrats von PTMC-
Geheimnissen auf einen Asteroiden des Transpluto verbannt. Dort baute er sich 
eine Basis in Form eines Schlosses. Der Geheimdienst berichtet auerdem, da 
er mit der eindringenden Robotermacht kollaboriert haben soll. So soll er 
Roboter mit Fusionskanonen und Tarnvorrichtungen bestckt haben. Seien Sie 
also darauf gefat, da in dem Schlo viele dieser mechanischen Gespenster 
herumspuken! Trotz der Hilfe wurde Eisenstein von den Robotern eingesperrt.
Ihre Aufgabe: Sie mssen das Schlo subern und Eisenstein befreien - er 
kann sicher einiges ber die fremde Macht erzhlen.

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Tips und Tricks:

Spiel zu langsam:
An einigen Stellen (z.B. Level 2, Vulkan-Raum, oder Level 3, kirchenhnliche 
Halle) ist das Spiel langsam. Abhilfe: (1) Fenster verkleinern und (2) Details
auf Minimum reduzieren, dann ber das "Custom"-Men die Wall Render Depth 
ganz hochstellen. Nachdem man die umherfliegenden Blechbchsen ordentlich 
verbeult hat, kann man die Details wieder hochstellen und den wunderbaren 
Anblick genieen. Abhilfe Nr.3: Pentium 133 oder etwas Besseres kaufen !

Immer mit Klangeffekten spielen!
Dies ist ntzlich, um Roboter zu bemerken, vor allem aber auch, um das ffnen
von Geheimtren nach dem Durchfliegen von Schaltflchen zu hren. 
Sinnvoll ist auch, bei wenig Speicher mit Hilfe von "-nolowmem" das Laden
aller Klangeffekte zu erzwingen. Dann kann man anhand der Gerusche die 
Robotertypen unterscheiden. Der Stereo-Effekt ist in jedem Fall ntzlich.

Die Geiseln:
Nur im ersten Level befinden sich alle Geiseln in einem Raum. In allen 
weiteren Spielen ist zumindest je eine Geisel in geheimen Bereichen versteckt,
so da man fr den Full Rescue Bonus die betreffende Geheimtr finden mu.

Geheimtren:
Wenn sich eine Geheimtr nicht durch Rammen/Beschu ffnen lt: Eine 
nahegelegene Tr durchfliegen oder in den umgebenden Korridoren herumschweben!
Oft sind die Schalter zum ffnen in Tren integriert oder unsichtbar in der 
Nhe plaziert. Auf das Tren-Gerusch achten ! Viele Geheimtren ffnen sich 
erst, wenn man den Raum, in dem sie sich befinden, wieder verlt. Dann mu
man schnell wieder zurckfliegen.

Energietankstellen:
Die Energiefelder unterscheiden sich nicht von denen im Original-Descent.
Vorsicht! In den schwereren Levels werden beim Durchfliegen des Energiefeldes
hufig Geheimrume mit Gegnern geffnet oder Robotergeneratoren ausgelst.

Auf Schilder achten!
Mit ihnen sind die bergnge zwischen verschiedenen Bereichen gekennzeichnet.
So sind in Level 3 die beiden Schchte mit "Alpha"- und "Beta"-Schildern 
markiert. Wie beim Original stehen Blitzzeichen und "Fuel 2A" fr Energie-
tankstellen (manchmal auch fr einen Bereich, von dem aus eine versteckte
Tankstelle erreichbar ist).
                         
Smart- und Mega-Missiles in Level 4 (Atommll-Lager):
Die meisten dieser dort herumliegenden Raketen sind defekt und werden nur 
noch zur Auffllung des Energievorrats genutzt (siehe Geschichte). Ob eine
Rakete noch funktioniert, kann man nicht direkt erkennen. Tip: In Geheimrumen 
versteckte Raketen gehren meist zum regulren Waffenarsenal und funktionieren 
dann auch!


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Einiges zu dieser Mission:
Zum Programmieren von Descent-Levels kam ich, als die Zeitschrift PC-Player 
den Devil-Editor und eine Menge selbstgebauter Level auf CD-ROM 
verffentlichte. Ich habe versucht, sowohl abwechslungsreiche Strukturen, als 
auch gute Lichteffekte einzubauen. Das Programmieren der Helligkeitsstufen 
(grtenteils "von Hand", nicht mit den Devil-Beleuchtungsrotinen) und das 
Einpassen der Texturen war enorm zeitaufwendig, aber ich hoffe, es hat sich 
gelohnt. 

Verzicht auf "vierdimensionale" Strukturen
Descent kann bei verschiedenen Rumen an der gleichen Stelle die berschnei- 
dung nicht erkennen, was die Programmierung "vierdimensionaler" Strukturen
ermglicht. Ich habe versucht, Tren und Fenster in den "4D"-Raum zu bauen. 
Dabei gab es aber Probleme mit Grafikfehlern, auerdem explodierte z.B. eine
Mine auch durch den "4D"-Raum, so da ich auf solche Strukturen verzichtete.


Probleme mit Grafikfehlern 
An mehreren Stellen wurden die Seiten im Spiel nicht korrekt dargestellt.
So konnte man auf hinter einer Wand liegende Bereiche schauen, weil die Wand
nicht gezeichnet wurde. Ich habe versucht, die anflligen Strukturen zu 
beseitigen, wo es nicht mglich war, drften sie nur in geringem Mae stren. 


Probleme mit Roboter-Generatoren
(Ob die Fehler in den neueren Devil-Versionen behoben sind, ist mir derzeit 
nicht bekannt.)
Auch mit Devil 1.02 machen diese Schwierigkeiten. Bei mehreren Generatoren 
entstehen die gewnschten Roboter in einem anderen als dem angewhlten. 
Auerdem beschdigen die Producer offenbar die Datenstruktur des Levels: 
Wenn man in einem Level mit direkt eingefgten Producern den Ausgang festlegen
will, endet Devil mit "Floating Point Exception Error", oder das Spiel strzt
am Ende vor der Bonustabelle ab (aber nur, wenn ohne Cheat gespielt; mit Cheat
funktioniert es!). Aus diesem Grund: Den Level fter ohne Cheat durchspielen! 
Ich baue die Roboter-Generatoren nach dem folgenden Verfahren ein:
1.) Einen einzelnen Wrfel als Producer definieren (evtl. auch texturieren),
    aber noch keine Robotertypen festlegen.
2.) Den Wrfel als eigenen Level speichern. 
3.) Immer, wenn ein Producer in den eigenen Level eingebaut werden soll, den 
    Producerwrfel-Level laden und die gewnschten Robotertypen festlegen; den
    Producer-Level aber dann NICHT speichern.
4.) Den Producer als Makro definieren und speichern. Dann den Spiellevel 
    laden, Devil beenden und neu starten. (Ich bin nicht ganz sicher, ob das 
    notwendig ist, aber so werden evtl. Datenschden nicht weitergegeben.)
5.) Das Producer-Makro laden und in den eigenen Level einfgen. Danach die 
    Programmierung des Producers nicht mehr ndern!
Mglicherweise fhrt auch das Lschen von Producern zu Datenschden, wenn die 
Definition der Schalter noch nicht zurckgenommen ist. Daher vor dem Lschen
von Producern die Schalter entfernen!

Datenschden in der rumlichen Struktur
Speziell beim Verbinden von Wrfeln durch Entfernen von Seiten entstehen 
manchmal Datenschden. Diese sind nicht sofort zu erkennen, sondern werden 
erst beim Spielen, nach dem Spiel oder nach erneutem Laden sichtbar. Im 
Spiel uern sie sich in anormalen Wnden, die eigentlich gar nicht existieren 
drften. In Devil sieht man, da Eckpunkte der betroffenen Wrfel verschwunden
sind und die Linien, oft quer durch den ganzen Level, an einem anderen Punkt
zusammenlaufen. Es hat keinen Zweck, nur die beschdigten Wrfel zu lschen -
nach dem nchsten Spielen bzw. Neuladen taucht der Fehler anderswo auf! 
In diesem Fall sollte man den Level abwechselnd in verschiedenen Dateien 
gespeichert haben, so da man man auf eine unbeschdigte Version zurckgreifen
kann. Dann kann man in der "infizierten" Version die faulen Stellen entfernen,
die gegenber der Vorversion neu hinzugefgten Elemente als Makro definieren 
und speichern. Anschlieend einen unbeschdigten Level laden, Devil beenden
und neu starten! In die unbeschdigte Vorversion knnen dann die als Makro 
definierten neuen Elemente eingefgt werden. Dann erst das Spiel starten, im 
Spiel und danach in Devil prfen, ob die Schden verschwunden sind, oder noch
im Makro enthalten waren (Achtung, sie knnen auch an anderen Stellen im Level
wieder erscheinen!). Schlimmstenfalls mu man von der Vorversion wieder neu 
beginnen!
Einiges zeigt die Entstehung solcher Datenschden an: 
-wenn beim Seitenlschen keine Fehlermeldung erscheint, die Wrfel aber 
 trotzdem nicht richtig verbunden sind.
-wenn der Tastendruck zum Seitenlschen erst eine Fehlermeldung hervorruft,
 bei Wiederholung aber doch die Seiten verbunden werden.
Im Verdachtsfall: Nicht weiterbasteln, sondern Spiel starten, im Spiel und 
anschlieend in Devil auf Schden achten!


Verhalten der Roboter:
 Mit Devil 1.02 sind nicht alle mglichen Verhaltensweisen der Gegner 
 programmierbar, so verfolgen auf "station" programmierte Roboter den Spieler 
 durch den ganzen Level und werden oft schon aktiviert, bevor man berhaupt in 
 ihre Nhe oder ihr Blickfeld kommt. Bei der mir verfgbaren Devil-Version
 fr Descent 2 war berhaupt keine sinnvolle Programmierung des Verhaltens   
 mglich. Es gibt noch weitere Parameter fr die KI der Roboter. hnliches 
 gilt fr den Reaktor, der im Originalspiel viel mehr Beschu aushlt als in 
 mit Devil programmierten Leveln.
"Springen" der Roboter:
 In grerer Entfernung "springen" Roboter bisweilen bei Anvisieren/Beschu 
 zur Mitte eines benachbarten Raumwrfels. Auerdem sieht man auf "station" 
 programmierte Roboter manchmal auch durch geschlossene Tren fliegen.
Absturz durch Droptype-Programmierung:
 Wenn bei einem Roboter einmal festgelegt ist, was er bei seiner Zerstrung
 fallen lt, darf der Drop Type nicht auf "default" zurckgestellt werden.  
 Anderenfalls strzt Descent ab. Einzige Mglichkeit: Roboter lschen und neu
 einfgen!
