Neue Descent-Mission: Die Minen des Transpluto (The Transpluto Mines), Version: 0.5 ---> The file "transeng.txt" contains a description of The Transpluto Mines in English language. Hersteller: B.Birke, Dortmund email (fr Lob + Kritik, Bug Reports usw.): BBDortmund@aol.com Editor: Devil 1.02 (von PC-Player CD-ROM) Programmierzeit: SEHR lange (mehrere Wochen fr jeden Level). Anzahl der Level: Derzeit 5, fertige Mission: 7 plus 1 Geheimlevel Die Level sind fr das Einzelspiel konzipiert. Anarchy und Cooperative-Modus ist m”glich. Systemanforderungen: 486 DX4/100+, empfohlen: P90 oder besseres. Mit 486er oder schwachem Pentium sollte nur im 320x200-Modus gespielt werden, denn in groáen R„umen wird das Spiel langsam. Die Verbreitung dieser Mission in unver„ndertem Zustand durch Kopieren, sowie ber Internet, Mailboxen usw. ist erlaubt und erwnscht. Ver„nderte Level oder andere Level mit Teilen dieser Level drfen nur weitergegeben werden, wenn der Name des Urhebers genannt und auf die Žnderung hingewiesen wird. Dieses Dokument enth„lt: - Die Geschichte und die Beschreibung der Levels - Tips & Tricks - Bemerkungen zur Programmierung ______________________________________________________________________________ Die Geschichte: Die Monde des Transpluto, eines groáen Planeten jenseits von Pluto, werden ebenfalls von der PTMC ausgebeutet. Wegen der groáen Entfernung - der Transpluto kann von der Erde aus auch mit den gr”áten Fernrohren nicht erkannt werden - befinden sich dort zahlreiche geheime Anlagen der PTMC und des Milit„rs. Aus diesem Grund ist der gesamte Bereich des Transpluto Sperrgebiet. Erstaunlicherweise war er bislang auch noch nicht von dem anormalen Verhalten der Arbeitsroboter betroffen. Nach der Zerst”rung des groáen Gegners auf Pluto werden Sie jedoch benachrichtigt, daá auch auf Transpluto die Roboter beginnen, verrckt zu spielen. Sie werden beordert, sich schnellstens auf den Weg dorthin zu machen. Nach Informationen der PTMC stehen der fremden Intelligenz zun„chst nur die einfachen Robotertypen zur Verfgung, es werden jedoch schneller als zuvor gef„hrlichere Gegner auftauchen. Viel Glck... Level 1: Der Transpluto-Raumhafen (Transpluto Spaceport) Sie landen in einer kleinen Seitenluke des Raumhafens und fliegen durch enge G„nge zur Hauptlandebasis, deren Landetore verschlossen sind. Die Gegner sind einfach (Class 1+2 Drones, einige leichte Hulks); nur fr den Reaktorraum braucht man einen Zugangsschlssel. Level 2: Die Teufelsmine (Devil's Mine) Hier handelt es sich um eine ehemalige Silbermine auf einem Mond mit starker vulkanischer Aktivit„t. Diese hat der Mine auch ihren Namen eingebracht, weil es wiederholt schwere Unglcke mit vielen Toten gab. Der gr”áte Teil ist nur mit der blauen Karte erreichbar, der gelbe Bereich enth„lt einen Minenschacht, der nach einem Lavaeinbruch aufgegeben wurde. Im roten Teil befindet sich ein Vulkanforschungszentrum, in dem auch das Milit„r einige Sachen lagert, sowie der Reaktor. Vorsicht! šberall im Level gibt es Wartungsg„nge und Luftsch„chte, in denen sich Roboter verstecken und auf alles schieáen, was sich bewegt. Level 3: Das Aluminium-Bergwerk (Transpluto Aluminium Mine) Die Anlage dient sowohl dem Abbau als auch der Verhttung der Aluminiumerze. In den weiten G„ngen und R„umen kann man sich leicht verirren, und die Roboter sind recht gef„hrlich (viele Laser-Platforms und mittelschwere Hulks). Wichtige Anhaltspunkte sind die beiden groáen, senkrechten Sch„chte, welche die ganze Anlage erschlieáen. In dieser Mine hat die fremde Macht erstmals im Transpluto-Bereich eigene Robotergeneratoren errichtet. Level 4: Atommll-Lager (Nuclear Waste Storage) Auf dem Asteroiden TA-03 werden radioaktive Abf„lle aus der Energieversorgung und der milit„rischen Produktion gelagert. Es besteht die Gefahr, daá die fremde Macht den Atommll im Kampf gegen menschliche Siedlungen einsetzt. Ihr Raumschiff bietet Ihnen ausreichenden Schutz vor der radioaktiven Strahlung. Unter den Abf„llen befinden sich auch ausgemusterte Mega-Missiles und intelli- gente Raketen. Einige drften noch funktionieren; von den meisten k”nnen aber wohl nur noch die Energiezellen verwendet werden. S„ubern Sie das Lager von den Bewachungsrobotern, retten Sie das Wartungspersonal und jagen Sie die Anlage in die Luft ! Level 5: - In Planung - Level 6: TA-07 Deuteriummine Der Eis-Asteroid TA-07 besteht zu einem groáen Teil aus schwerem Wasser, das als Brennstoff fr die Fusionsreaktoren des Transpluto-Bereichs dient. Dieser Asteroid wird, seiner strategischen Bedeutung entsprechend, von den st„rksten Robotern bewacht. Es gibt hier viele schwere Waffen, die man auch dringend braucht ! H„ufig gibt es in den Tunneln und H”hlen im Eis keine eindeutige r„umliche Orientierung. Level 7: - In Planung - Zentraler Frachtraumhafen (Central Freight Port) Nach letzten Geheimdienstinformationen befindet sich das Zentrum der fremden Intelligenz im Frachtraumhafen des Transpluto, von wo sonst die Erze, Metalle und anderen Produkte in den weiten Weltraum verschifft werden. Schlagen Sie sich zum Haupthangar durch und machen Sie den Boss reif fr's Dosen-Recycling! Geheimlevel: - In Planung - Professor Eisensteins Schloá (Eisenstein's Castle) Der verrckte Wissenschaftler Eisenstein wurde wegen des Verrats von PTMC- Geheimnissen auf einen Asteroiden des Transpluto verbannt. Dort baute er sich eine Basis in Form eines Schlosses. Der Geheimdienst berichtet auáerdem, daá er mit der eindringenden Robotermacht kollaboriert haben soll. So soll er Roboter mit Fusionskanonen und Tarnvorrichtungen bestckt haben. Seien Sie also darauf gefaát, daá in dem Schloá viele dieser mechanischen Gespenster herumspuken! Trotz der Hilfe wurde Eisenstein von den Robotern eingesperrt. Ihre Aufgabe: Sie mssen das Schloá s„ubern und Eisenstein befreien - er kann sicher einiges ber die fremde Macht erz„hlen. ------------------------------------------------------------------------------ Tips und Tricks: Spiel zu langsam: An einigen Stellen (z.B. Level 2, Vulkan-Raum, oder Level 3, kirchen„hnliche Halle) ist das Spiel langsam. Abhilfe: (1) Fenster verkleinern und (2) Details auf Minimum reduzieren, dann ber das "Custom"-Men die Wall Render Depth ganz hochstellen. Nachdem man die umherfliegenden Blechbchsen ordentlich verbeult hat, kann man die Details wieder hochstellen und den wunderbaren Anblick genieáen. Abhilfe Nr.3: Pentium 133 oder etwas Besseres kaufen ! Immer mit Klangeffekten spielen! Dies ist ntzlich, um Roboter zu bemerken, vor allem aber auch, um das ™ffnen von Geheimtren nach dem Durchfliegen von Schaltfl„chen zu h”ren. Sinnvoll ist auch, bei wenig Speicher mit Hilfe von "-nolowmem" das Laden aller Klangeffekte zu erzwingen. Dann kann man anhand der Ger„usche die Robotertypen unterscheiden. Der Stereo-Effekt ist in jedem Fall ntzlich. Die Geiseln: Nur im ersten Level befinden sich alle Geiseln in einem Raum. In allen weiteren Spielen ist zumindest je eine Geisel in geheimen Bereichen versteckt, so daá man fr den Full Rescue Bonus die betreffende Geheimtr finden muá. Geheimtren: Wenn sich eine Geheimtr nicht durch Rammen/Beschuá ”ffnen l„át: Eine nahegelegene Tr durchfliegen oder in den umgebenden Korridoren herumschweben! Oft sind die Schalter zum ™ffnen in Tren integriert oder unsichtbar in der N„he plaziert. Auf das Tren-Ger„usch achten ! Viele Geheimtren ”ffnen sich erst, wenn man den Raum, in dem sie sich befinden, wieder verl„át. Dann muá man schnell wieder zurckfliegen. Energietankstellen: Die Energiefelder unterscheiden sich nicht von denen im Original-Descent. Vorsicht! In den schwereren Levels werden beim Durchfliegen des Energiefeldes h„ufig Geheimr„ume mit Gegnern ge”ffnet oder Robotergeneratoren ausgel”st. Auf Schilder achten! Mit ihnen sind die šberg„nge zwischen verschiedenen Bereichen gekennzeichnet. So sind in Level 3 die beiden Sch„chte mit "Alpha"- und "Beta"-Schildern markiert. Wie beim Original stehen Blitzzeichen und "Fuel 2A" fr Energie- tankstellen (manchmal auch fr einen Bereich, von dem aus eine versteckte Tankstelle erreichbar ist). Smart- und Mega-Missiles in Level 4 (Atommll-Lager): Die meisten dieser dort herumliegenden Raketen sind defekt und werden nur noch zur Auffllung des Energievorrats genutzt (siehe Geschichte). Ob eine Rakete noch funktioniert, kann man nicht direkt erkennen. Tip: In Geheimr„umen versteckte Raketen geh”ren meist zum regul„ren Waffenarsenal und funktionieren dann auch! ------------------------------------------------------------------------------ Einiges zu dieser Mission: Zum Programmieren von Descent-Levels kam ich, als die Zeitschrift PC-Player den Devil-Editor und eine Menge selbstgebauter Level auf CD-ROM ver”ffentlichte. Ich habe versucht, sowohl abwechslungsreiche Strukturen, als auch gute Lichteffekte einzubauen. Das Programmieren der Helligkeitsstufen (gr”átenteils "von Hand", nicht mit den Devil-Beleuchtungsrotinen) und das Einpassen der Texturen war enorm zeitaufwendig, aber ich hoffe, es hat sich gelohnt. Verzicht auf "vierdimensionale" Strukturen Descent kann bei verschiedenen R„umen an der gleichen Stelle die šberschnei- dung nicht erkennen, was die Programmierung "vierdimensionaler" Strukturen erm”glicht. Ich habe versucht, Tren und Fenster in den "4D"-Raum zu bauen. Dabei gab es aber Probleme mit Grafikfehlern, auáerdem explodierte z.B. eine Mine auch durch den "4D"-Raum, so daá ich auf solche Strukturen verzichtete. Probleme mit Grafikfehlern An mehreren Stellen wurden die Seiten im Spiel nicht korrekt dargestellt. So konnte man auf hinter einer Wand liegende Bereiche schauen, weil die Wand nicht gezeichnet wurde. Ich habe versucht, die anf„lligen Strukturen zu beseitigen, wo es nicht m”glich war, drften sie nur in geringem Maáe st”ren. Probleme mit Roboter-Generatoren (Ob die Fehler in den neueren Devil-Versionen behoben sind, ist mir derzeit nicht bekannt.) Auch mit Devil 1.02 machen diese Schwierigkeiten. Bei mehreren Generatoren entstehen die gewnschten Roboter in einem anderen als dem angew„hlten. Auáerdem besch„digen die Producer offenbar die Datenstruktur des Levels: Wenn man in einem Level mit direkt eingefgten Producern den Ausgang festlegen will, endet Devil mit "Floating Point Exception Error", oder das Spiel strzt am Ende vor der Bonustabelle ab (aber nur, wenn ohne Cheat gespielt; mit Cheat funktioniert es!). Aus diesem Grund: Den Level ”fter ohne Cheat durchspielen! Ich baue die Roboter-Generatoren nach dem folgenden Verfahren ein: 1.) Einen einzelnen Wrfel als Producer definieren (evtl. auch texturieren), aber noch keine Robotertypen festlegen. 2.) Den Wrfel als eigenen Level speichern. 3.) Immer, wenn ein Producer in den eigenen Level eingebaut werden soll, den Producerwrfel-Level laden und die gewnschten Robotertypen festlegen; den Producer-Level aber dann NICHT speichern. 4.) Den Producer als Makro definieren und speichern. Dann den Spiellevel laden, Devil beenden und neu starten. (Ich bin nicht ganz sicher, ob das notwendig ist, aber so werden evtl. Datensch„den nicht weitergegeben.) 5.) Das Producer-Makro laden und in den eigenen Level einfgen. Danach die Programmierung des Producers nicht mehr „ndern! M”glicherweise fhrt auch das L”schen von Producern zu Datensch„den, wenn die Definition der Schalter noch nicht zurckgenommen ist. Daher vor dem L”schen von Producern die Schalter entfernen! Datensch„den in der r„umlichen Struktur Speziell beim Verbinden von Wrfeln durch Entfernen von Seiten entstehen manchmal Datensch„den. Diese sind nicht sofort zu erkennen, sondern werden erst beim Spielen, nach dem Spiel oder nach erneutem Laden sichtbar. Im Spiel „uáern sie sich in anormalen W„nden, die eigentlich gar nicht existieren drften. In Devil sieht man, daá Eckpunkte der betroffenen Wrfel verschwunden sind und die Linien, oft quer durch den ganzen Level, an einem anderen Punkt zusammenlaufen. Es hat keinen Zweck, nur die besch„digten Wrfel zu l”schen - nach dem n„chsten Spielen bzw. Neuladen taucht der Fehler anderswo auf! In diesem Fall sollte man den Level abwechselnd in verschiedenen Dateien gespeichert haben, so daá man man auf eine unbesch„digte Version zurckgreifen kann. Dann kann man in der "infizierten" Version die faulen Stellen entfernen, die gegenber der Vorversion neu hinzugefgten Elemente als Makro definieren und speichern. Anschlieáend einen unbesch„digten Level laden, Devil beenden und neu starten! In die unbesch„digte Vorversion k”nnen dann die als Makro definierten neuen Elemente eingefgt werden. Dann erst das Spiel starten, im Spiel und danach in Devil prfen, ob die Sch„den verschwunden sind, oder noch im Makro enthalten waren (Achtung, sie k”nnen auch an anderen Stellen im Level wieder erscheinen!). Schlimmstenfalls muá man von der Vorversion wieder neu beginnen! Einiges zeigt die Entstehung solcher Datensch„den an: -wenn beim Seitenl”schen keine Fehlermeldung erscheint, die Wrfel aber trotzdem nicht richtig verbunden sind. -wenn der Tastendruck zum Seitenl”schen erst eine Fehlermeldung hervorruft, bei Wiederholung aber doch die Seiten verbunden werden. Im Verdachtsfall: Nicht weiterbasteln, sondern Spiel starten, im Spiel und anschlieáend in Devil auf Sch„den achten! Verhalten der Roboter: Mit Devil 1.02 sind nicht alle m”glichen Verhaltensweisen der Gegner programmierbar, so verfolgen auf "station" programmierte Roboter den Spieler durch den ganzen Level und werden oft schon aktiviert, bevor man berhaupt in ihre N„he oder ihr Blickfeld kommt. Bei der mir verfgbaren Devil-Version fr Descent 2 war berhaupt keine sinnvolle Programmierung des Verhaltens m”glich. Es gibt noch weitere Parameter fr die KI der Roboter. Žhnliches gilt fr den Reaktor, der im Originalspiel viel mehr Beschuá aush„lt als in mit Devil programmierten Leveln. "Springen" der Roboter: In gr”áerer Entfernung "springen" Roboter bisweilen bei Anvisieren/Beschuá zur Mitte eines benachbarten Raumwrfels. Auáerdem sieht man auf "station" programmierte Roboter manchmal auch durch geschlossene Tren fliegen. Absturz durch Droptype-Programmierung: Wenn bei einem Roboter einmal festgelegt ist, was er bei seiner Zerst”rung fallen l„át, darf der Drop Type nicht auf "default" zurckgestellt werden. Anderenfalls strzt Descent ab. Einzige M”glichkeit: Roboter l”schen und neu einfgen!